게임산업
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작성일 22-11-12 06:29
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,경영경제,레포트
글과삶보고서[1]
설명
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게임산업의 현재상황과 그 장단점에 대해 작성한 리포트입니다. 모바일
단말기가 3000천만 대 이상 보급이 되고 컬러폰이 대중화 되면서 지속적인
성장가능성이 내재되어 있는 부문이다. 또한 게임 전문 포탈도
초고속 성장세에 있따 이는 초고속 통신망 확대에 따라서 on-line 게임
유저(User)의 지속적인 증가와 통신기술 발달과 컴퓨터의 고사양화에 따른
3D 게임이 일반화되었기 때문일것이다 모바일 게임은 2001년에 358억원이던
시장 규모가 180%의 급성장을 이뤄 1000억 원대로 진입하였다.
게임산업의 현황과 그 장단점에 대해 작성한 리포트입니다. 현재 비디오 게임에서는 PS2가
80%의 시장 점유율을 갖고 있따
3. PC게임 및 아케이드 게임의 하락세
* PC게임의 대부분의 수요가 on-line 과 모바일 게임으로 이동하여 adolescent(청소년)에게
유익한 교육용 게임 중심으로 수요가 한정되면서 하락세를 면치 못했고,
아케이드 게임은 게임장이 축소되면서 자연스레 하락하게 되었다.
4. 게임 비즈니스 모델 다각화 및 게임 영역 확대
* 한게임이나 넷마블 같은 게임과 포털이 결합된 하이브리드형 게임 포털이
점차 확대되고 있고 복합 퓨전 제공업소(PC방+게임장+비디오 게임방 등)가
증가되고 있따 그리고 게임 중심으로 文化(문화) 컨텐츠 산업이 재편되고 있따
게임 방송과 게임 소재가 영화…(투비컨티뉴드 )
다.
2. 비디오 게임의 급성장
* 소니의 PS2와 MS의 X-BOX, 닌텐도의 Game Cube가 잇달아 국내에 유입
되면서 비디오 게임은 2001년 162억 원이던 시장 규모는 단숨에 864%가
상승하여 1,562억 원의 규모를 갖췄다.글과삶보고서[1] , 게임산업경영경제레포트 ,





게임산업
레포트/경영경제
순서
- 게임 산업의 동향
1. on-line , 모바일 게임이 시장을 주도
* on-line 게임은 매년 30% 이상의 초고속 성장세를 지속하고 있고 시장규모
또한 4,522억원(69%)으로 가장 비중이 높다.